jueves, 4 de septiembre de 2008

COMO MONTAR TU ESTUDIO DE GRABACION

Antes de empezar

Hay muchas maneras de acercarse al mundo de la creación musical, y dependiendo de esto habrá diferentes necesidades que cubrir. No es lo mismo hacer música pop que remezclar temas o preparar un estudio para DJs. Nosotros nos centraremos ahora en la situación que se da más frecuentemente; supongamos pues que estás en el caso habitual de un aficionado a la música que quiere convertir esta afición en algo un poco más serio, creando sus propios temas musicales desde cero, gastándose la menor cantidad de dinero posible, y sin meterse en demasiadas complicaciones.

De entrada, damos por hecho que tienes algunos conocimientos de teoría musical, o al menos que sabes tocar de oído algún instrumento. Está claro que sin esto va a ser difícil componer nada, pero tampoco te subestimes: la práctica te ayudará mucho, y de alguna manera hay que empezar. También presuponemos que tienes una mínima destreza en el manejo de basados en Windows; no hablamos de programación ni nada parecido, sino de tareas básicas como instalar y ejecutar programas y moverse por el interface de menús y ventanas de Windows. Bueno, si has navegado por Internet -y lo cierto es que has conseguido llegar hasta esta página-, vamos a dar por sentado que ya tenemos todo lo necesario antes de empezar...

Mínimo gasto, equilibrio entre componentes, mínimas complicaciones, máxima creatividad y posibilidades. Este será nuestro lema a partir de ahora. Una combinación inteligente de informática musical y un pequeño número de accesorios hardware lo hará realidad.

tienes un estudio asi? este tutorial ni esta pagina te interesa

QUE HACE FALTA?

El mundo de la creación musical se ha abierto a todos los públicos y a todos los bolsillos en los últimos años, especialmente con las novedades en informática musical. La oferta es tan grande que es fácil perderse; por ello es necesario tener claro lo que vamos a necesitar para hacer música y cómo elegirlo correctamente.

UN COMPUTADOR

Es el elemento central de un estudio doméstico moderno. El computador va a centralizar la mayoría de las tareas de creación y producción, y por ello debes ser certero a la hora de elegir. Aunque seguro que ya tienes un ordenador que podrás utilizar para música y así ahorrarte el gasto, aquí hablaremos como si no tuvieras nada, para repasar los elementos principales a los que debes prestar atención.

Sin duda los PC son mucho más baratos que los Apple Mac y ofrecen un alto rendimiento por su precio, así que en esta primera elección lo tienes bastante claro. Intenta no ser demasiado tacaño, y no escatimes sobre todo en la placa madre; una placa barata y de baja calidad va a darte muchos dolores de cabeza. El procesador puede ser -el gran dilema- un Intel Pentium o un AMD Athlon; nosotros vamos a mojarnos aquí recomendándote un AMD por su relación prestaciones/precio, pero insistiendo mucho en que lo acompañes de una placa madre de calidad; asegúrate previamente de que no vas a tener problemas de compatibilidad.


UNA TARJETA DE SONIDO

es por supuesto el elemento sensible de un PC dedicado a música, y debes tomarte tiempo para decidir la que te conviene, ya que hay una gran variedad (con una entrada estéreo o múltiples entradas, con sintetizador o sampler a bordo o sin él, etc). Recuerda siempre que "lo mejor" para ti no es necesariamente lo más caro que puedas pagar, sino aquello que mejor encaja contigo y que resuelve tus necesidades. Un punto crucial va a ser su velocidad de trabajo en sistemas VST o DirectX; debes fijarte en la calidad de sus drivers y en su latencia. La tarjeta de sonido, por otra parte, seguramente incluya una entrada y salida MIDI para poder comunicarse con tu teclado o tus dispositivos MIDI, aunque lo cierto es que no todas la llevan, como también es verdad que ya empiezan a salir teclados que se conectan por USB. En este caso -o si necesitas mas puertos de entrada y salida MIDI-, piensa en comprar aparte un interface MIDI; lee nuestros artículos sobre [ protocolo MIDI ] para profundizar en esta cuestión.

En cuanto a la elección de discos duros, sé un poco generoso. Lo ideal es tener dos, uno donde instalar el sistema operativo y los programas y otro dedicado exclusivamente a grabar pistas de audio. La razón para esto es que si sólo tienes uno, la aguja lectora del HD tendrá que sudar de lo lindo para manejar todas las tareas de lectura y grabación de datos a la vez; repartir el trabajo aligera la carga del ordenador y te permite hacer más cosas. Si no puedes pagar dos no pasa nada; simplemente tu PC se parará donde otros mejor equipados podrán continuar, pero esto sucederá en condiciones bastante extremas. En cualquier caso, compres un HD o dos, asegúrate de que el dedicado a audio es rápido; en los estándares actuales esto significa un SATA corriendo a 7200 RPM. Y añade un ventilador de disco duro, que es barato y alarga mucho la vida de estos componentes.

El último punto importante es la grabadora de CD. Necesitarás una para "quemar" tus temas musicales en un CD de audio que se pueda reproducir en cualquier lector. La oferta aquí también es amplia y seguro que encontrarás una que te vaya bien y no sea cara

Con esos cuatro elementos bien escogidos, lo demás se hace bastante fácil; simplemente sigue los estándares tecnológicos del momento: compra una tarjeta de video decente, añade un CD-ROM/DVD -aunque la grabadora puede evitarte este gasto- y un monitor de al menos 17" para trabajar cómodamente con muchas pistas en tu secuenciador. Una caja grande y espaciosa mejorará la ventilación y alargará la vida de todas las piezas.

Por último, decir que tras la aparición del Windows XP las cosas han mejorado bastante en cuanto a estabilidad y rapidez en tareas de música -y en general también-, así que si todo tu hardware y software es compatible con XP (asegúrate bien) te recomendamos instalarlo. Si no es así, tendrás que seguir trabajando con Windows 98 o Me; en todo caso, deberías usar un sistema operativo dedicado sólo a música y bien optimizado. Aquí tienes dos tutoriales para mejorar el rendimiento de estos dos sistemas para música:

EL SECUENCIADOR

El corazón de tu sistema debe ser un secuenciador que se comporte como un estudio virtual completo. Estos programas te van a permitir secuenciar (grabar por pistas) en MIDI y audio, y aplicar efectos virtuales. Incluso podrás añadir instrumentos virtuales en tus producciones. Se encargarán de la mezcla de todos los elementos para conseguir una obra completa. Recuerda que vas a pasar la mayor parte del tiempo delante del secuenciador, así que elige el que mejor se adapte a tu manera de hacer las cosas, sin reparar mucho en lo que dice la gente sobre cual es "el mejor" o en hojas de características.

Los tres secuenciadores principales del mercado actual son PROTOOLS (el standart internacional), Cubase y Cakewalk SONAR (en la foto), de más caro a más barato. Pero aún el SONAR sigue siendo un poco caro para muchos presupuestos; para solucionar esto, busca las versiones "lite" (reducidas), por ejemplo Logic Audio Fun, Cubasis y Cakewalk Express. O da una oportunidad a otros secuenciadores de bajo precio que también resultan muy completos, como Magix Studio o N-Tracks. Ante todo, fíjate en que puedan secuenciar tanto MIDI como audio, y que funcionen como un "estudio virtual" (esto es, que sean compatibles con plugins VST o DirectX, o ambos).


Aunque un secuenciador moderno puede cubrir todas las necesidades de creación y producción, no está nada mal que dispongas de un editor de audio específico. Este programa te permitirá tratar archivos de audio concretos para aplicarles diferentes procesos, cosa que puede resultar pesada de realizar desde un secuenciador, que está pensado para manejar múltiples pistas y enfocado más bien a la mezcla. Por ejemplo, cuando tengas toda tu obra ya dispuesta en un archivo máster estéreo, el editor podrá ayudarte a darle unos últimos toques a nivel general.

Aquí las opciones son Wavelab de Steinberg, el Sonic Foundry Sound Forge (en la foto) y Cool Edit Pro. Como en el caso de los secuenciadores, estos programas se ofrecen en diferentes versiones a distintos precios. El Goldwave es la alternativa más barata, ya que es shareware; podrás probarlo sin pagar con todas sus funcionalidades disponibles (no como las versiones demo), y si te gusta sólo tendrás que hacer una pequeña donación a su creador.



Por último, pero no menos importante, debemos referirnos a los instrumentos y efectos virtuales. Son programas que se insertan dentro del entorno de tu secuenciador (formato plugin, "enchúfalo") y se comportan como los aparatos "reales". Por ejemplo, si tenemos una pista de voz podremos añadirle una reverberación virtual, que sonará "en tiempo real"; esto quiere decir que no será necesario procesar la voz para luego ver como queda; simplemente insertando el efecto en ese canal ya oiremos en vivo el resultado. Si cargas un sinte o sampler virtual, podrás tocarlo, grabarlo y editarlo como si fuera un elemento hardware "de verdad".

Todo esto nos evita un gasto enorme en máquinas; ten en cuenta que muchos secuenciadores ya traen algunos plugins de serie, y que por Internet circulan muchos otros totalmente gratuitos. Como te puedes imaginar los hay de muchas calidades y tipos diferentes así que, de nuevo, no faltará dónde elegir.

EL TECLADO CONTROLADOR

A no ser que nos sorprendan con algún tipo de controlador mental (y basta que lo digamos para que alguien [ se lo tome en serio ]), el teclado es la mejor manera de introducir notas y secuencias en un ordenador. Aunque no sepas tocar el piano deberías hacerte con uno de estos, ya que lo básico se aprende pronto y, de todos modos, facilita mucho las cosas. No resulta nada cómodo trabajar con el teclado del PC y el ratón para estos asuntos...

No te asustes pensando en precios; no estamos hablando aquí de un teclado sintetizador completo que incluye sonidos y mil historias, sino de teclados "mudos", que se limitan a enviar los datos de notas, volumen y demás por MIDI, haciendo sonar los dispositivos de nuestro ordenador (como los instrumentos virtuales, o el sinte/sampler incorporado a tu tarjeta, si lo tiene). De todos modos, si ya tienes un sintetizador, por supuesto que podrás usarlo como controlador -solo necesitas que sea MIDI-. Si no lo tienes, puedes plantearte también la compra de un sintetizador usado, que añadirá sonidos a tu estudio a un precio reducido.

Hay una gran oferta en el mercado de teclados maestros, y los precios varían dependiendo del número de octavas que tenga el teclado y de las funciones que ofrezca. Pueden encontrarse modelos alrededor de 100 euros, y a partir de ahí, lo que quieras. Algunos fabricantes famosos son FATAR, Midiman, Evolution, Edirol (filial de Roland) o Miditech.

MONITORES

Necesitarás algo para escuchar todo lo que haces, y de hecho esta es una de las partes mas importantes de todo el estudio. De poco sirve gastarse dinero en todo lo demás si al final lo vas a escuchar con una calidad mediocre. Necesitamos que el sistema de escucha sea lo más nítido y fiel al sonido original que podamos. Una frustración típica de todos los que empiezan es ver cómo sus obras suenan más o menos bien en casa y, sin embargo, al escucharlas en el coche o en la cadena de un amigo todo se convierte en un desbarajuste. La culpa de esto siempre es del sistema de monitorización. Si, por ejemplo, tus altavoces no reproducen adecuadamente las frecuencias graves, tenderás a a ecualizar y marcar excesivamente esa franja; de ese modo, cuando lleves tu trabajo a otro sitio los graves estarán "pasados de rosca".

Lo primero que haremos será descartar los "altavoces multimedia" que son habituales en el mercado informático. Ofrecen una calidad muy baja, y no están diseñados para esta función. Algunos modelos de gama alta pueden ser razonables, como los Videologic Sirocco, pero considerándolo todo, es la peor opción. Para gastarse un monton de dinero en un sistema multimedia, te recomendamos que ahorres un poco y esperes a tener unos monitores de estudio a tiro.

Si tienes cerca del PC una cadena de música hi-fi la situación mejora. Puedes conectar el ordenador a la cadena y escuchar todo lo que haces a través de ella; la calidad de un sistema hi-fi medio es superior a las soluciones multimedia.

Lo ideal es hacerse con unos monitores amplificados de campo cercano (esto es, diseñados para escucharse en un radio corto de distancia). Son aparatos diseñados para ofrecer una respuesta "plana" y no colorear el sonido con elementos extraños. El hecho de que lleven su propia amplificación integrada en el sistema nos evita la compra de un amplificador aparte, mejora la calidad de sonido y reduce el cableado, si bien eleva el precio.

De todos modos, es importante hacer un matiz general. Aunque tener unos buenos monitores puede mejorar mucho la audición, esto no depende solo de ellos. Estos monitores están diseñados para situarse en salas tratadas acústicamente, o sea en estudios bien preparados. Si haces música en tu habitación no tiene mucho sentido arruinarse comprando monitores, porque no les sacarás el partido adecuado. Asi que busca un punto medio: procura evitar la mediocridad de los altavoces multimedia e intenta hacerte con un sistema hi-fi decente o unos monitores de bajo precio.

OTROS APARATOS

Con todo lo que hemos dicho hasta ahora ya podrías empezar a hacer música desde ya. Pero por si acaso, vamos a detallar algunas otras posibilidades que pueden llegar a ser necesarias en ciertos casos.

-Micrófono: por supuesto, es vital si quieres registrar tomas de voz o de instrumentos reales. No lo hemos destacado antes porque para empezar cualquiera vale, pero si quieres unos resultados dignos tendrás que pensar en un buen micro dinámico "todoterreno" como el Shure SM58, o uno de condensador barato como el SAMSON (en la foto), para conseguir más naturalidad; Para saber más sobre tipos de micrófonos y averiguar cuál te conviene más, recuerda leer nuestros .


-Mesa de mezclas: es importante si quieres introducir en el ordenador, a través de la tarjeta de sonido, un conjunto de señales externas. Por ejemplo, si tienes un grupo y quieres grabar al batería o al guitarra y al bajo a la vez vas a necesitar varios micrófonos o entradas de línea, es decir: una mesa. una confusión generalizada es pensar que las tarjetas de sonido de múltiples entradas pueden actuar como mesas de mezcla, sin más. Esto no es del todo correcto: esas entradas suelen ser sólo de nivel de línea, lo que te obligará a preamplificar las señales de micro o no se oirán. Tampoco permiten controlar el nivel de entrada original; si la señal llega saturada, lo más que vas a poder hacer con la tarjeta es subir o bajar el volumen... de una señal distorsionada. Ten todo eso en cuenta a la hora de elegir. En cuanto a mesas, las famosas Behringer Eurorack son seguramente las mejores en calidad/precio, y una mesita decente como la 1604A (en la foto) . El modelo 2004 cuenta con 8 salidas independientes que pueden ir muy bien con tarjetas multientrada.

-Cableado: bueno, es obvio que será necesario disponer de cables para que las cosas funcionen. No hablamos de los cables de alimentación de los aparatos; para empezar, te harán falta un par de cables MIDI para conectar el teclado a la tarjeta de sonido (o a un interface MIDI si es lo que elegiste), a no ser que el teclado se conecte por USB -que los hay-. La salida MIDI se conecta a la entrada MIDI de la tarjeta, y la salida MIDI de la tarjeta a la entrada MIDI del teclado, como es lógico, aunque esa segunda conexión puede sobrarte si tu teclado no tiene sonidos, evidentemente. Por lo demás, te harán falta cables de micro para conectarlos a la tarjeta o la mesa de mezclas, y cables de línea para hacer lo mismo con guitarras y bajos eléctricos, sintetizadores y demás. En general, el gasto total en cableado deberia ser bajo; ve a una tienda de electrónica y pide los cables a medida -que estén bien apantallados para evitar interferencias de los aparatos eléctricos de tu estudio-, o si eres mañoso y sabes como hacerlo, móntalos tú mismo comprando los componentes por separado.





COMO GRABAR GUITARRAS EN EL ESTUDIO



COMO GRABAR GUITARRAS

Una técnica común para grabar la guitarra limpia es hacerlo por línea, esto significa pasar la guitarra por una caja de inyección (para adaptar la impedancia) y mandarla a la mesa, y luego a tu grabador o, si no tienes mesa (consola), directo al grabador (un computador, por ejemplo).

Esta técnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador, no necesitas un micrófono y no necesitas un entorno acústico especial para tomar bien la señal. Y lo malo es que seguramente no te sonará igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse (al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor, o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.

Sin embargo, la técnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un amplificador (usando la distorsión de este o intercalando un pedal de efectos) y poner un micrófono frente al ampli. Algunas variantes de microfoneo para esta técnica son centrar el micrófono en el medio del cono del ampli y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo, o alejarlo para ir perdiendo graves y ganando efecto de reverberación natural del ambiente donde estén el equipo y el micro.

Si tienes 3 micrófonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos más lejos y separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas uno a la izquierda, otro a la derecha y el que está pegado al ampli en el medio. Esta técnica también la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y más recomendable aun, en los equipos estéreo.

Amplificadores

Existe una gran variedad de amplificadores: a válvulas, a transistores, algunos combinan válvulas y transistores... pero para lograr una buena distorsión, todos los guitarristas estarán de acuerdo en que un buen amplificador de válvulas es lo mejor. Esto se debe al sonido clásico de la distorsión armónica producida por la saturación de las válvulas, algo difícil de simular con efectos digitales.

Hay dos tipos de equipos; el combo, con un altavoz integrado en la caja, y el compuesto por un cabezal y una caja de altavoces independiente. Los más comunes son los altavoces de 12 pulgadas. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos (Celestion) son los que van dentro de la clásica caja Marshall acompañados por su respectivo cabezal.

Un error común en los guitarristas es el de llevar su muro (camastron, elefante, torre o cualquier sinonimo de gigantesco) Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabación, pero después de la prueba de sonido se encuentran con un técnico que le baja el volumen a 1 y 1?2 porque si no se le vuela el micrófono a la conchinchina. Y el resultado es que el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsión, es utilizar un equipo pequeño a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va a tomar el micrófono y no la vibración del edificio...

Durante la grabación

Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en el estudio. Un problema habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre grabar varias guitarras.

Hasta ahí todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin sentido (y que te harán perder tiempo en la mezcla pensando ¿qué hago con estos 10 canales de guitarra?). Por eso, es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas.

Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando exactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variación en el sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de varias formas:

- Distintos equipos para cada toma
- Distintos efectos
- Distintos micrófonos
- Distinta combinación de micrófonos de la guitarra
- Distintas guitarras
- Distintas inversiones de acordes (o con cejilla)
- Distintas afinaciones
- Desplazadas en el mástil

Algunas de estas técnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo, dividiendo la señal con una caja directa y mandándola a dos equipos distintos, o una salida de la caja directa a un equipo y la otra directa por línea, o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de micrófonos. También puedes, al mismo tiempo que estas grabando una toma, grabar el sonido acústico de las cuerdas de la guitarra eléctrica con un micrófono (o dos, en estéreo, uno en el mástil y el otro en el traste 12 aproximadamente, o los dos en el medio, uno apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas).

Mezclando

Las guitarras eléctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y más aun las distorsionadas), lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y también del la sensación estéreo.

Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estéreo y te deja libre el centro como para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrófono y volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. También puedes doblar una guitarra aplicándole un pequeño delay, o mandando la guitarra original a un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado.

Si después de todo lo que te hemos contado tu guitarra no suena bien, habrá que ir pensando en cambiar al guitarrista, que después de todo, ¡sigue siendo lo mas importante!

· Tutorial cedido por Tamaba (Taller de Música y Arte de Buenos Aires) [ http://www.tamaba.com.ar ] · Adaptado por Edilberto Uribe (para colombia)

miércoles, 3 de septiembre de 2008

APRENDE A COMPRIMIR TUS SEÑALES

Introducción: la dinámica de una señal

¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo.

La compresión

Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)


· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión.

La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.

· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.

Comprimiendo en la práctica

El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales:

Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo.

· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.

Conclusión

En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.

DISEÑO DE ESTUDIOS BASICO

FACTORES ACUSTICOS

La respuesta en frecuencia de cualquier sistema de sonido se ve afectada por el ámbito en el cual éste trabaja.

En exteriores, los principales factores que afectan a un sistema son el viento, la temperatura, y la absorción del aire.

El viento tiende a deflectar muy ligeramente al sonido mientras viaja, y las ráfagas de viento pueden dar la impresión de modular el sonido. Las gradaciones de la temperatura pueden deflectar también al sonido, y en un grado aún mayor que las gradaciones del viento. La absorción del aire afecta mayormente a las altas frecuencias.

En el viaje del sonido a través del aire, la energía de los agudos se pierde mas rápidamente que la de los graves. Ese es el porqué de que los sonidos oídos a la distancia parecen apagados. El grado al cual el aire absorbe la energía de las frecuencias altas se ve afectado por la humedad relativa ambiente.

En interiores, los factores predominantes que afectan a la respuesta de un sistema son las reflexiones de las superficies de paredes, techo y piso, y las resonancias del cuarto. Las reflexiones no solo provocan efectos de reverberación, sino que también pueden provocar cancelaciones en frecuencias especificas, las cuales aparecen como hoyos en la respuesta del sistema. Las resonancias del cuarto pueden causar hoyos o, mas comúnmente, picos en la respuesta. Todos estos efectos colorean el sonido del sistema.

CONSTRUCCION

Un estudio se suele diseñar usando la filosofía de “un cuarto dentro de un cuarto”. La intención es doble: prevenir el paso de las ondas de sonido de una zona a otra - acústica de transmisión -, y controlar la acústica dentro de cada cuarto - acústica interna -. Las técnicas empleadas para controlar a las ondas de sonido difieren con respecto a la frecuencia.

FUENTES DE RUIDO

Los sistemas de aire acondicionado pueden introducir ruido propio así como transmitir sonidos a través de los ductos de aire. Las rejillas de ventilación suelen ser grandes de manera que no ocurre ruido de viento cuando el aire fluye a través de ellas. La idea es que la misma cantidad de aire a través de una rejilla más grande hace menos ruido.

El estudio y el cuarto de control suelen tener sistemas de calefacción/enfriamiento independientes. Esto reduce la cantidad de ruido viajando a través de los ductos. Esto también permite a los músicos trabajar a una temperatura confortable, mientras que el cuarto de control puede permanecer frío en favor de los equipos.

Suelen haber elaborados sistemas de filtrado para reducir la cantidad de polvo, suciedad, y otras formas de polución. También se pueden instalar filtros de ruido en los ductos de el aire acondicionado.

El equipamiento que es ruidoso se ubica frecuentemente en un cuarto separado. Esto incluye a cualquier aparato con un ventilador ( amplificadores de potencia, torres de computadora, etc. ) o muchas partes móviles ( grabadoras de cinta ). Estas unidades pueden ser ubicadas en un cuarto diseñado para ellas - el cuarto de maquinas. El mismo mantiene el ruido a un nivel bajo dentro de el cuarto de control. El cuarto de maquinas también puede ser mantenido frío, lo que favorece al equipo.

Si bien el ruido de una maquina de cinta o de una potencia puede no parecer tan fuerte para el living de una casa, puede convertirse en algo muy molesto para un cuarto de control bien diseñado, ya que el mismo es muy silencioso.

El ruido eléctrico es creado usualmente por luces fluorescentes y otros aparatos eléctricos comunes. La iluminación en un estudio es escogida cuidadosamente por ambientación y por ruido; Las heladeras por lo general se mantienen en otro cuarto.

LAS AREAS DE UN ESTUDIO DE GRABACION

Si bien con el termino “estudio” solemos referirnos a un sitio íntegro de producción musical, hay nombres específicos para cada una de las áreas dentro del complejo.

El Estudio o Cuarto Vivo es el área de grabación grande donde son ubicados los instrumentos para la grabación. Las baterías encuentran aquí su lugar - la acústica de un área grande y reflectante suele complementar al sonido de el kit de batería.

Las paredes, el piso, y el techo son tratados con una variedad de superficies para controlar las características de reverberación de el cuarto. Algunos clientes eligen un estudio a causa de el sonido de el cuarto vivo - el sonido de el cuarto es un factor que no puede ser duplicado de otro modo.

Las áreas de superficie son también ubicadas cuidadosamente para evitar crear ecos de tremolación u ondas estacionarias dentro de lo posible.

Las Cabinas de Aislación son usadas para grabar otros instrumentos que los de el cuarto vivo. El nombre implica que lo que sea que esté en el iso (de isolation booth ) es aislado acústicamente de el cuarto vivo - de manera que no haya filtración entre ellos.

Algunos isos son suficientemente grandes como para contener a un kit de batería completo - de allí el nombre de cabina de batería ( drum booth ). Un iso grande puede tener una acústica bastante viva.

A otros tipos de cabinas de aislación que son orientados especiales para voces se las llama cabinas de voces ( vocal booths ). El interior generalmente es acústicamente “muerto” - las paredes, pisos y techos tienen tratamientos muy absorbentes.

El Cuarto de Control ( control room ) es donde andan los ingenieros. La mayoría de el equipamiento - consola, maquinas de cinta, procesadores de señal - están ubicados dentro o cerca de el control.

Un cuarto de control es diseñado de manera tal de que tenga el mínimo efecto posible sobre el sonido - un cuidadoso balance de superficies absorbentes y reflectantes y la geometría del cuarto se organizan de manera de “quitar el cuarto fuera” acústicamente.

El cuarto de control está aislado acústicamente de las otras áreas del estudio.

El armario de cintas o librería es un lugar que por lo general está fuera de el alcance de el público en general. Como cortesía, muchos estudios guardan las cintas maestras y/o copias de seguridad de los proyectos de sus clientes en sus armarios de cintas. Obviamente, las mismas son valiosas y deben ser administradas con responsabilidad. En forma ideal, la temperatura y humedad de la librería de cintas debería ser controlada, pero esto es costoso, y si los clientes desearan que sus cintas fuesen mantenidas en condiciones absolutamente ideales, deberían entonces guardar sus cintas en alguna otra parte.

El cuarto de maquinas es el lugar donde puede ser ubicado cualquier equipamiento ruidoso. Debería ser visible pero acústicamente aislado. También puede ser mantenido muy frío para beneficio de los equipos, pero sin que el personal del estudio sufra por ello.

Las trampas de sonido ( soundlocks ) son los espacios con juegos de puertas dobles que ayudan a crear un sello acústico hermético entre los cuartos. A veces se los llama trampas de aire ( airlocks ).

CABLEANDO EL ESTUDIO

El estudio de grabación es cableado muy cuidadosamente tanto para las señales electrónicas como para la corriente de alimentación.

CABLEADO DE AUDIO

En los cuartos vivos y en cualquiera de las cabinas de aislación se encuentran ubicados por todas partes los paneles de micrófonos. Estos tableros contienen entradas de micrófonos, salidas para cajas de auriculares, y líneas de enlace entre los cuartos. Los tableros de micrófonos están conectados a las entradas de micrófonos de la consola y a la pachera de el control.


CORRIENTE DE ALIMENTACIÓN

En ambos cuartos de el estudio encontramos dos tipos de conectores para corriente alterna de alimentación, de 220 y 110 volts.

Muchos componentes eléctricos descargan señales indeseables y ruido a través de sus conexiones a tierra. Esto es lo común con los electrodomésticos - acondicionadores de aire, luces fluorescentes, ventiladores, heladeras, etc.

Por lo general, se conectan todos los electrodomésticos a una línea eléctrica, y todo el equipamiento de audio a otra. Esto ayuda a aislar a los equipos que son muy sensibles.

Todo equipo relacionado con el audio debe estar conectado a la misma línea de alimentación y de tierra. La conexión de tierra aislada o tierra estrella ( star ground ) ayuda a prevenir los bucles de tierra (ground loops) y otros ruidos indeseables relacionados con la alimentación.

NUEVE FUNCIONES PARA ACELERAR EL PC

Existen algunos trucos para poder ir más rápido, modificando algunas funcionalidades del sistema.

Aunque queda cada vez menos tiempo para la aparición de una nueva versión de Windows, todavía quedan muchas cosas por descubrir del “anciano” Windows XP. Existen una serie de opciones y servicios no demasiado


conocidos gracias a los cuales el sistema operativo puede ir más rápido o, simplemente, funcionar mejor.

1- Restaurar sistema

Por defecto, Windows XP utiliza para la función Restaurar Sistema un 12 por ciento de cada disco rígido de la computadora. Es posible reducir ese número. Si bien se perderán varios puntos de restauración (pasos para volver a una configuración anterior del sistema por si algo sale mal), esto no afectará el funcionamiento de la utilidad, y se ganarán unos cuantos Megabytes de espacio.
Para reducir el espacio, entonces, hay que hacer doble clic en “Mi PC”, seleccionar “Propiedades” y después la solapa “Restaurar Sistema”. La ventana inferior mostrará cada uno de los discos rígidos instalados en la computadora. Allí es posible seleccionar uno y luego seleccionar la cantidad de espacio que se desee. Es recomendable dejar, al menos, entre un 2 a un 4 por ciento de espacio por cada disco.



2- Deshabilitar los contadores

Como Windows 2000 XP trae una utilidad llamada Visor de sucesos, capaz de chequear distintas áreas del rendimiento de la PC. Todo lo que sucede allí puede ser analizado y graficado. La información proviene de distintos contadores de rendimiento,


que funcionan detrás de bambalinas. Si no se utiliza esta información, es una buena idea deshabilitar esos contadores, porque ocupan varios recursos del sistema.

Pero para deshabilitar esto es necesario contar con software adicional, que se puede bajar de la página web de Microsoft. La utilidad Extensible Performance Counter List puede ser utilizada para dejar deshabilitados estos contadores.

Primero hay que bajar e instalar la utilidad, y luego correr el programa Exctrlst.exe, que está en 'c:archivos de programasresource kit'. Allí, habrá que seleccionar cada línea en la ventana “Contadores de rendimiento” y oprimir el botón “contadores de rendimiento habilitados”. Hay que hacer esto con cada contador.

3- Archivo de paginación
El archivo de paginación es el área de un disco rígido que Windows reserva para usar como memoria virtual cuando hay más datos que los que la memoria física puede almacenar en el sistema.

El acceso al archivo de paginación es extremadamente lento, comparado con la memoria común, dado que el disco rígido, como un dispositivo mecánico, es más lento para leer y escribir información que la memoria electrónica. Hay

una forma de optimizar este archivo de paginación para que no sea tan lento.

El mejor es si se tienen dos discos rígidos. Conviene mover el archivo de paginación al disco que no contiene los archivos de sistema de Windows. Con eso es posible asegurarse que Windows no esté constantemente buscando en el disco los archivos de sistema.

Para eso, hacer clic con el botón derecho sobre “Mi PC” y seleccionar “Propiedades”. Allí, marcar la solapa “Opciones avanzadas”. En “Rendimiento”, oprimir el botón “Configuración”. Seleccionar la solapa “Opciones avanzadas”, y bajo “Memoria virtual”, seleccionar “Cambiar”. La ventana de memoria virtual permite seleccionar y cambiar la cantidad de espacio del disco rígido que se utilizará como memoria virtual. Es posible dejarlo en 0 (cero) si se cuenta con una buena cantidad de memoria RAM, o, simplemente, cambiarla de lugar, estableciéndola en otro disco rígido de la computadora.

La otra opción para optimizar al archivo de paginación es estableciendo que el tamaño mínimo y máximo sean del mismo tamaño. Esto permite que el sistema operativo no tenga que estar cambiando el tamaño a cada rato.

Seguir los pasos descriptos más arriba hasta llegar a la ventana de memoria virtual. En Tamaño del archivo de paginación…, establecer la misma cantidad de espacio para el “tamaño inicial” y el “Tamaño máximo”.

4- Establecer prioridad para programas importantes
Si se usan habitualmente uno o dos programas por sobre

el resto, es posible indicarle a Windows que le dedique una mayor atención. Por defecto, la mayoría de las aplicaciones están configuradas en un nivel de prioridad “normal”, así que al cambiar el nivel de importancia que se le dará a un programa, se mejorará su rendimiento, especialmente cuando se tienen abiertas otras aplicaciones al mismo tiempo.

Para hacer esto, abrir el programa, y luego oprimir las teclas CTRL+ALT+DEL para abrir el Administrador de Tareas. Seleccionar la solapa de Aplicaciones y seleccionar el programa deseado. Hacer clic con el botón derecho del mouse y seleccionar “Ir al proceso”. Volver a hacer clic con el botón derecho del mouse sobre el proceso marcado y seleccionar “Establecer prioridad”. Cuanto más alto sea el nivel de prioridad, más tiempo del procesador tendrá esa aplicación por sobre las otras que están funcionando al mismo tiempo.

5- Forzar a XP a dejar de lado los archivos DLL después de cerrar un programa
La “biblioteca de vínculos dinámicos” (Dynamic Link Libraries, o DLLs), son archivos que contienen información o funciones que los programas bajo Windows suelen utilizar. Cada software incluye instrucciones acerca de cual DLL es necesario utilizar según cada momento, y XP las mantendrá en la memoria caché (de acceso rápido) para tenerlas rápidamente a mano.

El problema es que Windows XP mantiene a esas DLL en caché incluso después que los programas se hayan cerrado, desperdiciando espacio de memoria. Para aprovecharlo, habrá que editar el registro. Ir a “Inicio” y correr la aplicación “Regedit”. Una vez en el Registro, ir a HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindowsCurrentVersionExplorer.

Allí, crear una nueva Llave denominada “AlwaysUnloadDLL” y establecer el valor por defecto igual a “1”.

6- Reducir el espacio reservado a la papelera de reciclaje
Windows XP reserva

el 10 por ciento de cada disco rígido para almacenar los archivos borrados en la papelera de reciclaje. Excepto que habitualmente se borren archivos del tamaño de un gigabyte o más, esa cantidad de espacio es excesiva, y conviene reducirlo.

Hacer clic con el botón derecho sobre la papelera de reciclaje y seleccionar “Propiedades”. Elegir la solapa “Global”. La barra mostrará el porcentaje de cada disco rígido reservado para la papelera de reciclaje. Conviene reducirlo a un 2 o 3 por ciento, dependiendo el tamaño de cada disco. Cuando más grande el tamaño, menor el porcentaje.

7- Eliminar programas del arranque de Windows
Muchos programas reservan espacio para abrirse automáticamente cuando se prende la computadora.

Cada uno de estos programas consumen recursos del sistema y hacen que el arranque sea mucho más lento. Todos los programas que no sean aplicaciones de Windows o de seguridad como antivirus o firewalls, no tienen porqué estar allí.

Para eso es necesario ir a “Inicio”, “Ejecutar” y escribir allí “Msconfig”. En la solapa Inicio se provee el acceso a las aplicaciones que se ejecutan al prender la computadora. Examinando los nombres de archivos y los directorios, será posible decidir cuáles son necesarios y cuáles no.

8- Eliminar la pantalla de carga de Windows XP
Para acelerar el proceso de arranque de Windows XP, es posible deshabilitar la pantalla de carga del sistema operativo. Para eso hay que abrir la utilidad Msconfig (Inicio, Ejecutar, escribir Msconfig). Allí, seleccionar la solapa 'boot.ini' y marcar la casilla /NOGUIBOOT.

9- Deshabilitar servicios innecesarios
Bajo Windows XP corren muchos servicios sin ser vistos.

Muchos de ellos no son necesarios en el trabajo diario, dependiendo, claro, del uso que se le de a la computadora.

Para ver qué cosas son consideradas necesarias y cuáles no, hacer clic con el botón derecho del mouse en “Mi PC”, y seleccionar “Administrar”. De la ventana de “Administración de equipos”, expandir la opción “Servicios y Aplicaciones”, y luego hacer clic en “Servicios” para abrir una ventana con el listado de todos los servicios disponibles. Aquellos marcados como “Iniciados” están corriendo actualmente, y los que figuran como Tipo de inicio “Automático” indican que el servicio es iniciado por Windows cada vez que arranca el sistema operativo. Marcando cada servicio es posible ver su descripción y sus propiedades, para ver si son necesarios o no.

Para deshabilitar un servicio, hacer clic con el botón derecho del mouse y seleccionar “Propiedades”, donde será posible detenerlo y deshabilitarlo del inicio de Windows. Si en la descripción del servicio se indica que algunos servicios que dependen de él fallarán si es deshabilitado, es posible ir a la solapa “Dependencias” para ver cuáles servicios se verán afectados.